Midgard online » Welt » Kontinente » Sirao

Sirao

Der Kontinent Sirao

Aran ist ein straff durchorganisierter, hochentwickelter Zentralstaat, den der Großkönig von seiner am Meer gelegenen Hauptstadt Darjabar aus lenkt. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat das Reich viel von seiner alten Kraft verloren, aber seine adligen Panzerreiter und die Ordenskriegergarde der Unsterblichen verstehen es immer noch, die Grenzen gegen landhungrige Nachbarn zu sichern. Die aranische Religion beruht auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die gegeneinander kämpfen, aber doch aufeinander angewiesen sind. Die Mächte des Lichts und der Finsternis sind in Heerscharen von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert, an deren Spitze Ormut, der Geist des Lichts und des Feuers, und Alaman, der Geist der Finsternis, stehen. Die aranischen Priester sind von der Überlegenheit ihres Glaubens überzeugt und haben nach dem Krieg der Magier ganz Eschar missioniert. Anderen Religionen gegenüber sind sie misstrauisch, wenn nicht gar feindselig eingestellt, und sie lassen in ihrer Wachsamkeit gegenüber Einflüssen finsterer Mächte nie nach. Dennoch hat sich in ihrem eigenen Land in den abgelegenen Winkeln der Berge von Dehestan eine Sekte von Teufelsanbetern halten können, die Alaman verehren und die Ansicht vertreten, dass der Finsternis der Vorrang vor dem Licht gebührt. (irdisches Vorbild: sassanidisch-persisch)

 

Die Wüste Gond ist so heiß und lebensfeindlich, dass sie in weiten Teilen unbewohnt ist. Entlang des Namenlosen Flusses führt aber eine der wichtigsten Handelsrouten des Kontinents, der Weg der Perlen, auf dem Karawanen die Kostbarkeiten des Ostens und des Westen transportieren. Sein Ausgangspunkt ist Ulwar am Ufer der Jamuna, wo Schiffe aus den südlichen und östlichen Ländern Siraos ihre Waren entladen. Der unabhängige und reiche Stadtstaat ist ein Schmelztiegel für Menschen aus Aran, der tegarischen Steppe und Rawindra. Entlang des Wegs der Perlen liegen weitere unabhängige Stadtstaaten, die dank der Wasser des Namenlosen Flusses überleben können. Im Süden und Osten der Gond schließen sich Hochländer und Steppen an, durch die unabhängige Nomadenvölker ziehen. (irdisches Vorbild: orientalisch)

 

KanThaiPan im fernen Osten Midgards wird dem Namen nach vom Jadekaiser regiert, in Wahrheit aber von den Schwarzen Adepten beherrscht. Diese in schwarze Kutten gehüllten Gestalten, die ihre Gesichter hinter Masken verbergen und deren wahres Aussehen niemand kennt, sind vor Jahrhunderten im Osten Siraos aufgetaucht und haben die Festung YenXuLu, das Höllentor, übernommen, in der schon vorher Dämonen der Finsternis verehrt wurden. Nur wenige Eingeweihte wissen, wer diese mächtigen Zauberer wirklich sind und dass es sich ursprünglich um Dunkle Meister handelte, die den Krieg der Magier überlebt hatten. Inzwischen sind fast alle Adepten geborene KanThai. Unter ihrer Schreckensherrschaft hat die Bevölkerung des Reiches den Glauben an ihre alten Götter verloren und versucht nun, sich durch Opfer an die Dunkle Dreiheit ihrer Herren von Schlimmerem freizukaufen. (irdisches Vorbild: ostasiatisch)

 

Das Läina-Land ist ein weitläufi ges Tundrengebiet südlich der großen Eisöden. Es ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: lappländisch)

 

Nur selten verirrt sich ein Reisender in die ausgedehnten Wälder von Medjis mit ihren uralten Riesenbäumen. Die kriegerischen Medejne und ihre geisterbeschwörenden Schamanenhäuptlinge tragen dazu bei, dass Fremde den fernen Osten Midgards gern und schnell wieder verlassen. In der großen Bucht der Tausend Flöße im Süden des Landes lebt das seltsame Floßvolk, das seine auf dem Wasser schwimmenden Städte nur verlässt, um mit Erlaubnis der Medejne Bäume für ihre Flöße und Hausboote zu schlagen. (irdisches Vorbild: sibirisch)

 

Minangpahit genießt am Rande der bekannten Welt das Glück der Abgeschiedenheit. Vor der dunklen Macht von KanThaiPan schützt sie der Urwald und das Meer. Nur rawindische und scharidische Händler suchen regelmäßig die Häfen des Landes auf, um Gewürze, Edelhölzer und exotische Felle gegen die Güter des Westens zu tauschen. Über die Seefahrer aus Eschar haben Elemente des aranischen Dualitätsglaubens Eingang in die minangpahitische Religion gefunden. Im Zentrum der Kulthandlungen steht ein ungleiches Bruderpaar: der Lichtgott Lowalane und sein dunkler Bruder Laturadane. Minangpahit wird von seiner Priesterschaft beherrscht, an deren Spitze als Gottkönig der ewig junge Daramalune steht, der als Mittler zwischen Menschen und himmlischen Mächten unter den Gläubigen lebende Sproß des Sonnengottes Lowalane und der Göttin der Weisheit Lalita Tripurasundari. Der Herrscher, der dem Volksglauben nach ewig lebt, ist ein Mann ohne Gesicht. Seinen Untertanen zeigt er sich nur in goldenen Gewändern mit einer goldenen Maske. Volkstümliche Geschichten erzählen, wie Daramalune in Verkleidung sich unter sein Volk mischt, den Gerechten und den Bedürftigen hilft und die Ungerechten straft. (irdisches Volbild: hinterindisch-malayisch)

 

Moravod ist ein Land ausgedehnter Wälder, dessen Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen ihre Felder bestellen. Nominell herrscht ein Großfürst über das Land, dessen Einfluss aber nicht viel weiter als einen Tagesritt von seinem Sitz in der Handelsstadt Geltin reicht. Die Einwohner glauben an eine Vielzahl von Naturgeistern, die den Menschen mehr oder weniger wohlgesonnen sind, wenn man sie mit Achtung behandelt. (irdisches Vorbild: slawisch)

 

Rawindra besteht aus einem lockeren Verbund von Fürstentümern, in denen die Adelskaste der Srikumara, der Echsenprinzen, mit Unterstützung der Priesterschaft absolut herrscht. Vor mehreren Generationen mussten die Rawindi noch das Joch der Sritras ertragen. Diese hochintelligenten Echsenmenschen zogen zusammen mit zahlreichen Arten von Riesenechsen durch ein von den Dunklen Meister von Valian geschaffenes Weltentor, um an deren Seite im Krieg der Magier zu kämpfen. Nach dem Untergang ihrer Verbündeten und dem Abreißen der Verbindung zu ihrer Nestwelt suchten sie sich mit dem rawindischen Dschungel einen Ort, der an die Heimat erinnerte, versklavten die einheimische Bevölkerung und errichteten ihr eigenes grausames Reich. Erst nachdem die menschlichen Srikumara ebenfalls lernten, die kampfstarken Riesenechsen zu lenken, konnten die Rawindi unter ihrer Führung die Ketten der Echsenherrschaft sprengen. Heute stößt man nur vereinzelt auf Gruppen von Sritras, doch gibt es Gerüchte, dass in den Tiefen des Dschungels noch eine große, blühende Stadt dieses nichtmenschlichen Volkes existiert. (irdisches Vorbild: indisch-orientalisch)

 

Die große Insel Serendib war in den vergangenen Jahrhunderten das Ziel von Einwanderungswellen von beiden Küsten des Drachenmeeres. Zuerst flohen Scharen von Rawindi hierhin, um der Versklavung durch die Sritras zu entgehen. Im Lauf der Jahrhunderte entwickelten sich ihre Städte wegen der günstigen Lage der Insel zu Handelszentren, die auch zahlreiche Schariden aus Mokattam anlockte, die in einer freieren Atmosphäre als in ihrer Heimat zu Wohlstand kommen wollten. Die Ureinwohner Serendibs konnten ihre Unabhängigkeit nur im kargen Norden der Insel bewahren, der auch Piraten als Schupfwinkel dient. (irdisches Vorbild: orientalisch)

 

Die Weiten der Tegarische Steppe werden von unabhängigen Nomadenstämmen durchstreift. Die größte Volksgruppe bilden die Tegaren (irdisches Vorbild: mongolisch-sarmatisch), deren Panzerreiter die Weiten der Steppe erobert und andere Völker wie die Berekyndai (irdisches Vorbild: hunnisch-tibetanisch) in die unfruchtbaren östlichen Bergländer abgedrängt haben. Die Städte, die an den den Osten Midgards mit dem Westen verbindenden Karawanenstraßen liegen, zahlen den tegarischen Khans Tribut, um sich so den Frieden zu erkaufen.

 

Nur wenige, aber wichtige Pässe über das Erlikul-Gebirge und die Berge von Dehestan verbinden das abgeschiedene, von Gebirgen umrahmte TsaiChen-Tal mit dem Westen Midgards. Das Gebiet ist seit jeher ein Teil KanThaiPans, seit Jahrhunderten aber nur noch dem Namen nach dem Jadekaiser untertan. Hier haben Flüchtlinge vor der Schreckensherrschaft der Schwarzen Adepten eine Heimstatt gefunden. Wehrhafte Fürsten unter der Führung des SchiDoscha haben es all die Jahre hindurch verstanden, ihre Unabhängigkeit und ihre alte Kultur zu erhalten. Aber auch dieser Teil des Landes hat sich im Schatten der Schwarzen Adepten verändert, denn das Leben seiner Menschen ist auf unaufhörlichen Kampf zur Verteidigung ihrer Freiheit eingerichtet, und alle Zauberei mit Ausnahme der gottgegebenen Magie der Priester wird mit abgrundtiefem Misstrauen betrachtet. (irdisches Vorbild: ostasiatisch)

 

Das karge, meerumschlungene Land der Waelinger kann seine Bewohner allein nicht ernähren, so dass sie sich als Fischer und Seefahrer dem Meer zuwenden müssen. Aus Waeland stammen die gefürchteten Wölfe der See, deren Langschiffe jeden Sommer das Meer der Fünf Winde unsicher machen und deren Raubschiffe sich sogar bis ins Endlose Meer wagen. Waelische Händler trifft man in den entferntesten Häfen der Welt, wo sie die Rohstoffe des Nordens gegen die Luxusgüter des Südens und Ostens tauschen. Unter den Bergen Waelands liegt Dvarheim, ein kleines Reich der Zwerge und Gnome, in dem Menschen nur geduldete Gäste sind. Das weite Tundrenland, dass das Gebiet südlich der großen Eisöden bedeckt, ist die Heimat von Nomadenvölkern, die den Wanderungen ihrer Rentierherden folgen. Im Osten leben die vielen Sippen der Läina, während der Westen die Heimat der Veidaren ist, eines Mischvolks aus Waelingern und Läina, das als der vierte waelische Stamm angesehen wird. (irdisches Vorbild: skandinavisch)