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Werkstattbericht zu MIDGARD 5
Auf dem Bacharach-Con gab eine Fragerunde zur Neuausgabe der Regeln (M5).
Auf dem Bacharach-Con im Mai fand eine Fragerunde zur Neuausgabe der Regeln statt. Der folgende Beitrag fasst die Antworten zusammen.
Was unterscheidet M5 von M4?
Mit der Neuauflage M5 sollen vor allem 3 Ziele erreicht werden:
1. Benutzerfreundlichkeit, vor allem für Neulinge: Die beiden zum Spielen erforderlichen Grundregelwerke, die dem alten DFR und ARK entsprechen, haben einen weniger abschreckenden Umfang und sind übersichtlicher gegliedert.
2. Kompatibilität mit M4: Existierende Spielerfiguren können ohne große Änderungen weitergespielt werden; alte Quellenbücher und Abenteuer können weiterhin benutzt werden.
3. Abspecken: Barocker Regelballast wird abgeworfen, wenn dies ohne wesentliche Einschränkungen der Spielmöglichkeiten geht. Dazu gehören unter anderem viele der im Forum gesammelten "Regeln, die am häufigsten ignoriert/vergessen werden". Bei dieser Gelegenheit werden auch viele kleine Verbesserungen eingebaut, u.a. auf der Basis einer Auswertung von Forumsvorschlägen. Die Regeln zum Erschaffen und Verbessern von Abenteurern sind grundlegend überarbeitet und einfacher geworden, ohne dabei zu viel von der Flexibilität zu verlieren, die MIDGARD auszeichnet.
Veröffentlichung von M5
Das böse 4-Buchstaben-Wort mit W ließ natürlich nicht lange warten, und die Antwort war wie immer "Wenn es fertig ist …". Allerdings gab es dann doch eine Einschränkung: M5 erscheint vor den Spielertagen 2013, und zwar beide Grundregelbände gleichzeitig, damit sofort eine uneingeschränkt spielbare Version der neuen Regeln erhältlich ist. Zeitnah erscheinen Einstiegsabenteuer für M5.
Es wird auch eine pdf-Version der Regelbücher geben.
Abenteurertypen
Es gibt keine neuen Abenteurertypen. Für den Anfang wird die Auswahl sogar etwas eingeschränkt (s. Ziel 1): Krieger/Söldner und Waldläufer/Kundschafter werden jeweils vereint, da die Unterschiede zu geringfügig waren (und sich mit dem neuen schlanken Lernsystem nicht mehr wiedergeben lassen).
Ermittler, Heiler, Seefahrer, Thaumaturg und Tiermeister werden nicht im Grundregelwerk behandelt. Sie werden zu einem späteren Zeitpunkt in M5 eingebaut. Für Spieler mit diesen Abenteurern werden mit dem Erscheinen des neuen Regelwerks Beta-Regeln in elektronischer Form bereitgestellt, die das nahtlose Weiterspielen ermöglichen.
Es gibt von der Regeltechnik her nur noch zwei Arten von Priestern, die sich nach ihrer Spezialisierung unterscheiden: Kampf einerseits und Heilen/Unterstützen andererseits. Die Unterschiede zwischen vielen der bisherigen Priestertypen waren von den Fähigkeiten her ziemlich gering. M4 hat hier versucht, generische Rollen zu definieren, die sich aber als zu allgemein erwiesen und immer mal wieder zu Problemen bei den später erschienenen Kulturbeschreibungen geführt haben. Die rollenspielerischen Aspekte, die eher mit dem Herkunftsland und dem Glauben des Priesters, nicht aber mit der Regeltechnik zu tun haben, bleiben nun den Quellenbüchern vorbehalten.
Nichtmenschliche Abenteurer
Es wird weiterhin Elfen, Gnome, Halblinge, Zwerge geben. Die Vorteile und Nachteile werden leicht abgeschwächt. Gnome und Halblinge haben in Zukunft genauso viele AP wie Menschen. Ihre LP bleiben geringer, aber es ist eine untere Grenze eingezogen, die sie überlebensfähig macht.
Zaubern
1 sec-Zaubersprüche werden zu Augenblickszaubern. Man muss sich nicht lange auf sie konzentrieren, sprich: der Zauberer ist in diesen Runden nicht wehrlos. Im Zusammenhang mit dieser Änderung wird auch die "Konzentration" beim Zaubern und beim Aufrechterhalten von Zaubern genauer beschrieben.
Es gibt nur noch zwei Resistenzwerte (gegen Geistes- und Körpermagie). Der WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wird durch einen WW:Abwehr gegen den EW:Zaubern ersetzt; in diesem Fall erzeugt die Magie einen Effekt, der das Opfer wie eine Waffe, Explosion … bedroht. Das Opfer selbst wird nicht verzaubert, aber es kann versuchen, der Wirkung durch Ausweichen zu entgehen.
Zauber, die von Spielerfiguren normalerweise nicht gelernt werden (Heimstein), wurden gestrichen. Es gibt eine Reihe von neuen Zaubern, und viele alte Zauber sind in Details (AP-Kosten, Wirkung, …) verändert. Ziel war eine bessere Spielbalance; besonders effektive Sprüche kosten jetzt mehr AP oder wirken nicht mehr ganz so stark.
Über Zaubermöglichkeiten wird das Problem zu langer Regenerationszeiten angegangen: es gibt mehr und stärkere Zauber zur AP-Regeneration für mehr Zauberertypen als bisher, so dass hochgradige Abenteurergruppen länger durchhalten. Heilen schwerer Wunden (Spruch und Trank) kann jetzt Knochenbrüche und andere schwere Verletzungen innerhalb weniger Stunden heilen, so dass es keine mehrwöchigen Ausfälle nach kritischen Treffern mehr geben muss.
Lernen
Es gibt nur noch eine Sorte an EP, aber weiterhin PP.
Eine Reihe von Fertigkeiten sind zusammengefasst worden (es gibt aber immer noch genügend). Man lernt jetzt nicht mehr einzelne Waffen, sondern Waffengruppen, z.B. Stichwaffen, und kann dann mit allen Waffen aus der Gruppe umgehen. Die Spezialisierung, die es bisher schon gab, gilt aber weiterhin für eine einzelne Waffe und gewährt einen Bonus von +2 auf Angriff.
Das Lernen neuer und das Steigern bekannter Fertigkeiten ist am stärksten überarbeitet und deutlich übersichtlicher geworden. Der Erwerb von Fertigkeiten bei Spielbeginn und im späteren Spielverlauf erfolgt exakt nach denselben Regeln. Man braucht dafür unterschiedlich viele sogenannte Lerneinheiten (LE).
Bei Spielbeginn hat jeder Abenteurer eine gewisse Menge LE in den einzelnen Fertigkeitsgruppen, die er nach Belieben ausgeben kann. Der Zufall spielt hierbei keine Rolle. Die Abenteurertypen unterscheiden sich anfangs darin, wie viele LE sie für welche Fertigkeitsgruppen erhalten. Später kann der Spieler LE für EP und (wenig) Gold kaufen, um weitere Fertigkeiten hinzuzulernen – wie viel ihn eine LE kostet, hängt von Abenteurertyp und Fertigkeitsgruppe ab. Das Steigern von Erfolgswerten wird ähnlich gehandhabt. Es wird deutlich weniger Gold als bisher gebraucht.