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Runenklingen

Was ist anders bei RUNENKLINGEN?

Stellt euch eine Rollenspielgruppe vor, die sich gerade erst gefunden hat. Die Spieler und der Spielleiter haben alle wenig bis gar keine Erfahrung mit Rollenspielen. Und dann soll es auch gleich noch mit MIDGARD losgehen - das ist nicht so einfach.

Wäre es nicht toll, wenn unsere Newbies ohne wirklich große Spielvorbereitungen gleich in das Abenteuergeschehen durchstarten könnte? Ohne, dass der Spielleiter durch die Last einer ganzen Spielwelt und vom Dschungel der Spielregeln erdrückt wird?

Wie umgehen unsere Neulinge dieses Dilemma?

Eigentlich ist es einfach. Wir lassen sie in RUNENKLINGEN gleich loslegen. Die Spielregeln selbst sind mit dem Abenteuertext verwoben. Für das Wirtshausspiel Fingerstechen findet der Spielleiter gleich die passenden Regeln dazu. Gilt es einen Kampf mit Wölfen im Spiel umzusetzen, bekommt er die dafür nötigen Regeln im Abenteuertext vermittelt, und zwar genau an der Stelle, wo er sie auch braucht. Die Regeln sind damit von uns in die Abenteuerhandlung integriert worden.

In einem Anhang werden, alphabetisch für den Spielleiter zum Nachschlagen geordnet, nochmals alle Fertigkeiten, Waffen und Zauber, die in RUNENKLINGEN vorkommen, aufgelistet, ergänzt durch für das Abenteuer wesentliche Tabellen und Übersichten. Dieser Anhang dient dem Spielleiter zur Vertiefung der Regeln.

Der Spielleiter findet außerdem direkt im Abenteuertext Tipps, die ihm z.B. das Erzeugen von Stimmung und Atmosphäre erleichtern sollen oder ihm erläutern, wie er mit Nichtspielerfiguren umgehen kann, damit sie glaubhaft für die Spieler erscheinen.

Die Spieler dagegen haben, bevor sie die Würfel rollen lassen, lediglich einen kurz gehaltenen Spielerleitfaden von 10 A5-Seiten zu bewältigen - mehr braucht es für das Grundsystem von RUNENKLINGEN nicht. Diese neue Form aus Regel- und Abenteuerband in einem nennen wir Spielband.

Doch das ist noch nicht alles. In unserem ersten Spielband (mit dem Titel Klingensucher) wird der Hintergrund des Abenteuers, der zugleich eine Introsequenz darstellt, in Form eines atmosphärisch dichten Comics vor den Augen der Spieler ausgebreitet. Auch so kann der Einstieg in das Rollenspiel erleichtert werden.

Zugleich bildet der Comic einen Brückenschlag für die Folgebände von RUNENKLINGEN. Er gibt das Thema vor, um das es geht: Fünf Klingen aus den Sagen und Legenden, verziert mit machtvollen Runen der Elemente, die zusammen ein großes Geheimnis bergen.

Die Spielerfiguren

Aber der Comic ist noch mehr. In ihm werden auch die Helden unserer Geschichte vorgestellt - genau die Abenteurer, die sich anschicken, zu Klingensuchern zu werden. Die Abenteuer können zwar auch mit selbst ausgewürfelten Figuren gespielt werden. Allerdings wollen wir es dem Einsteiger leichter machen: Wir stellen ihm bereits vollständig ausgearbeitete Spielerfiguren zur Verfügung. Diese spielbereiten Figuren sind dabei nicht bloß eine Ansammlung der nötigen Spieldaten zusammen mit einer Hintergrundgeschichte. Vielmehr werden mit der Figur gleich die Fertigkeiten und Zauber beschrieben, über die sie gebieten kann. Auch hier verfolgen wir wieder das Prinzip, Regeln genau dort zu erklären, wo sie gebraucht werden.